Doveva succedere, e infatti è successo, essendo la convergenza fra videgioco e cinema una nuova realtà con cui fare i conti, come più volte segnalato dal Giornale in questi ultimi anni. In Italia è appena uscito, per le principali console, L.A. Noire, il primo gioco elettronico a essere stato invitato a un Film Festival, il celebre Tribeca fondato da Robert De Niro «per reagire allundici settembre, rivatilizzando la zona colpita dallattentato islamico» e giunto alla decima edizione, conclusasi da poco.
Il risultato? Un successo. Tanto che la discussione ora verte intorno a un tema impensabile fino a poco tempo fa per il mondo dellintrattenimento «da smanettoni» digitali: L.A. Noire è «eleggibile», cioè candidabile, ai premi Oscar? Le risposte, affermative o negative, non mettono in discussione tanto le potenzialità artistiche quanto quelle tecniche: L.A. Noire è un film a tutti gli effetti? La sua durata (unora allincirca) per le sale, almeno così come è stato proiettato al Tribeca, è sufficiente per poter considerare L.A. Noire un lungometraggio?
È presto detto quale sia luniverso visivo e letterario di L.A. Noire: lo scrittore James Ellroy. A cui si deve come minimo lambientazione, una Los Angeles nerissima post Seconda guerra mondiale, e perfino una parte rilevante della trama, visto che tra i casi da risolvere cè quello dellaspirante attrice Elizabeth Short diventata famosa in tutto il mondo come La dalia nera, primo successo internazionale di Ellroy e inizio di una nuova era per il genere hard boiled. Nel gioco ci sono numerose scene dazione ma il punto di forza sono i dialoghi e gli interrogatori. Labilità nel condurli influenza in modo determinante lo svolgimento «aperto» della partita, secondo quanto già sperimentato in capolavori videoludici del passato, da Blade Runner (1998, sembra trascorso un secolo) a Heavy Rain (2010). Il tentativo evidente di questo tipo di produzione è rafforzare la dimensione psicologica e limmedesimazione: un passo deciso verso le qualità del cinema. Gli altri sono la ricostruzione perfetta della città, degli ambienti, degli oggetti; un sonoro di prima qualità sia nella scelta dei brani depoca sia in quelli originali; una riproduzione credibile dei movimenti e delle espressioni degli attori digitali, ottenuti attraverso trentadue telecamere dedicate a registrare (e replicare via computer) mosse e atteggiamenti. Paradossale ma vero: in fin dei conti, tanta perfezione potrebbe scontentare proprio il pubblico di riferimento, perché va a discapito di alcune caratteristiche tipiche dei videogame, prima fra tutte la velocità dazione. E infatti, mentre i fan del cinema restano ammirati, quelli delle console, nei vari siti specializzati, sono un po scettici.
Comunque sia, la convergenza totale fra i due mondi sembra sempre più vicina e procede con grandi balzi in avanti. In pochi anni siamo passati dai game ispirati al cinema (Blade Runner, a esempio), al cinema ispirato ai game a livello superficiale o profondo. Il blockbuster Prince of Persia, a esempio, attingeva allomonimo videogame ma resta una pellicola davventura. Il sottovalutato Gamer, in onda in questi giorni sulla piattaforma Sky, adottava in toto luniverso visivo dello «sparatutto» di guerra, un genere di enorme successo nel panorama dei giochi elettronici. Il risultato è discutibile (la trama ha più di un passaggio a vuoto) ma lesperimento è affascinante. E ora ecco i videogame «girati» e montati come fossero film a tutti gli effetti. Lo stesso produttore di L.A. Noire, la Rockstar Games, aveva offerto un primo esempio delle potenzialità del mezzo. Dopo luscita del videogame western Red Dead Redemption, aveva chiesto a un regista di fama di «ridurlo» a film. Detto, fatto. Fu John Hillcoat, in curriculum laffascinante The Road tratto da Cormac McCarthy, ad accettare la sfida. Con successo.
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