La seconda vita di Ibm Italia

Big Blue investe dieci milioni di dollari negli ambienti virtuali. E nel cyberspazio la presenza italiana non è seconda a nessuno, grazie al lavoro del laboratorio Tivoli di Roma

La seconda vita di Ibm Italia

Il Ceo di Ibm in persona, Sam Palmisano, l’aveva detto nel novembre scorso: investiremo 10 milioni di dollari entro il 2008 sugli ambienti virtuali. O meglio, l’aveva detto il suo avatar, visto che la sede scelta per l’annuncio era una conferenza stampa in Second Life. Da allora il numero delle “sim” o isole costruite da Ibm in SL continua a crescere, con molte aree aperte al pubblico e alcune altre riservate ad attività interne.

L’isola italiana
Da maggio, alle sim aperte come Ibm.com si sono aggiunte delle isole dedicate ad alcuni gruppi nazionali ed è imminente l’apertura dell’isola Ibm Italia, presentata in anteprima ad alcuni clienti e giornalisti a fine giugno. Descrivere nei dettagli la trentina di isole Ibm è impossibile, ma per chi ha un account in SL è disponibile un trenino volante per visitare le zone più significative, mentre dei piccoli plastici tridimensionali e numerosi punti di teletrasporto facilitano l’orientamento.

Il cardine della presenza Ibm in questo mondo virtuale è il Business center internazionale, con una Reception e delle torri che ospitano una biblioteca e un Centro vendite.
Il complesso di sim dispone anche di tre grandi anfiteatri costruiti sull’incrocio di quattro isole, in modo da poter contenere ciascuno il quadruplo degli 80-100 partecipanti che possono essere ospitati da una sola sim.

«L’isola italiana è una zigurrat a tre piani, con spazi per le riunioni, che utilizziamo già, e un grande teatro per le conferenze», spiega il progettista di Ibm Eadoin Welles (Dario de Judicibus nel mondo reale) durante la visita della sim. «Stiamo allestendo una zona per i giochi di ruolo destinati alla formazione; a noi interessa non SL in sé, in cui l’Ibm spenderà solo il 13% dei 10 milioni di dollari annunciati da Palmisano, ma più in generale il social networking immersivo».
L’obiettivo è servire il cliente. «Adesso Second Life è a un livello zero», sostiene Roberto Magnani, responsabile per il Sud Est Europa del settore Web sales.

«La maggior parte delle aree business sono deserte, con poche informazioni disponibili e qualche link a siti Web. Noi invece abbiamo realizzato la fase uno, con una presenza continua di nostro personale multilingue. Puntiamo non tanto a realizzare qui delle vendite, ma a creare una forte relazione con i clienti. Stiamo studiando una fase due, con la riproduzione in 3D di tutte le interazioni tipiche del mondo reale, che qui sono più semplici da ricreare, specialmente per i seminari.

Le neonate isole delle Ibm nazionali servono ad avere una connotazione più vicina alle abitudini di ciascun Paese e l’introduzione della voce, per esempio, sarà molto importante per gli italiani, che preferiscono una relazione più calorosa e naturale».
Ibm fornisce consulenze su come muoversi nei mondi 3D e il suo gruppo Emerging business opportunities (Ebo) ha già costruito in Second Life le sedi delle due grosse catene di distribuzione di prodotti elettronici Seas e Circuit City.

Dai Tivoli Lab di Roma
«In Second Life siamo organizzati secondo lo schema di una community, senza rigide gerarchie», sottolinea Giovanni Lanfranchi, direttore del Tivoli Lab di Roma, la struttura di ricerca che ha costruito l’isola Ibm Italia. «La comunità raggruppa persone delle varie divisioni, spinte anche dall’interesse personale, con l’obiettivo di imparare a usare questi ambienti per il business. La realizzazione della sim Ibm Italia è stato il primo passo.

Nell’isola ogni divisione di Ibm Italia ha una sua area, con i Servizi, i Sistemi e il Software. Il Tivoli Lab ha invece una sorta di Colosseo virtuale che abbiamo chiamato Ibm Eternal City. Adesso stiamo cercando di usare questi ambienti anche per il recruiting e per la formazione, sfruttandone l’immersività. Un altro progetto a cui stiamo lavorando è la virtualizzazione di parte del client, trasferendo alcune funzioni su una sorta di proxy, in modo da rendere possibile l’uso di SL anche da pc poco potenti.

Questo lavoro è importante perché potrebbe avere interessanti ricadute sulle interfacce utente in generale. Infine, vorremmo sfruttare SL per i tempi di after work dei nostri convegni, con una promozione turistica dell’Italia. Su un piano più concreto, come sviluppatori di soluzioni in SL, abbiamo già avviato dei contatti con alcuni clienti italiani, di cui è prematuro parlare».

In viaggio verso altri mondi
«Un nostro gruppo di lavoro sta studiando una trentina di mondi virtuali, oltre a SL, con analisi comparative», specifica Dario de Judicibus. «Il problema maggiore oggi è la mancanza di interoperabilità, tra loro e verso il Web; su tale terreno stiamo collaborando con il Mit di Boston per definire dei possibili standard. Inoltre, questi ambienti sono ancora poco sicuri, per cui stiamo implementando una nostra intranet in 3D, più affidabile».
«Second Life deve progredire molto in termini di scalabilità e di sicurezza», conclude Giovanni Lanfranchi. «Al momento siamo in una fase di hype, con molte aspettative e poche realizzazioni; a questa seguirà un periodo di disillusione, ma tra qualche anno credo che questi saranno degli importanti strumenti di collaboration e forse anche di e-commerce, come è accaduto per il Web.
In effetti, ora sembra di rivedere la prima fase del Web, dato che le realizzazioni in SL sono delle semplici trasposizioni in 3D di progetti bidimensionali, mentre occorrerebbero dei paradigmi diversi. Noi speriamo di capire presto quali, perché qui vincerà chi capirà meglio e prima degli altri come usare tali ambienti. Da questo punto di vista, a noi sembra di avere già un buon vantaggio rispetto agli altri».

Che vuol dire?
Second Life
Mondo virtuale per gente reale
Second Life (SL) è un ambiente

virtuale dove si muovono gli “avatar”, le rappresentazioni virtuali di persone in carne e ossa. Che vivono, lavorano e si incontrano nel cyberspazio. Creato nel 2003 da Linden lab, oggi SL è abitato da 7 milioni di persone.

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