Troppa foga con la realtà virtuale, crescono gli incidenti in casa

Nel 2021 aumentano del 31% i sinistri dovuti all'utilizzo dei visori VR dentro le mura domestiche, dai televisori distrutti alle contusioni dei giocatori, tanto che l'agenzia assicurativa Aviva parla di un nuovo mercato per le polizze

Troppa foga con la realtà virtuale, crescono gli incidenti in casa

Avete mai pensato di stupilare una polizza per coprire danni accidentali dovuti all'utilizzo dei visori di realtà virtuale in casa? Presto ci arriveremo. Anche perché secondo i dati dell'agenzia assicurativa britannica Aviva, dal 2020 al 2021 è cresciuto del 31% il numero di persone che chiedono risarcimenti proprio per problemi dovuti al lancio di oggetti o allo sbattere contro mura e porte durante inseguimenti di zombie e gare al piattello.

È la realtà virtuale che prende piede, prepotenetemente, negli spazi abitativi, spesso troppo stretti per accogliere in maniera soddisfacente gli appassionati che indossano un Oculus Quest 2 o qualsiasi altro dispositivo che fa perdere concezione di sé nel mondo fisico, creando non poche criticità. Aviva, che opera nel Regno Unito, ha diffuso i dati relativi ad una ricerca che prende in considerazione i clienti oltremanica ma che rispecchia un trend in crescita in tutta Europa. Secondo l'indagine, nel giro di cinque anni, dal 2016 al 2021, è del 68% l'aumento dei danni casalinghi dovuto al VR, spesso non coperti dalle assicurazioni, visto che il particolare sinistro non è contemplato ancora da tutti quale rischio reale.

Aviva cita esempi di persone che distruggono accidentalmente schermi TV lanciando i controller per aria o bambini che rigano tavolini e mobili mentre fanno "scrolling" con i gamepad su album di figurine, sfortunatamente posizionati nel mondo digitale in corrispondenza dei veri arredamenti.

Lo scenario è tale da rappresentare una nuova forma di guadagno per le agenzie assicurative, che spingeranno sempre più verso l'inserimento, tra le voci di un contratto, della copertura dell'incolumità domestica durante l'uso del virtuale. Il mercato può diventare parecchio florido se si pensa che, a fine 2021, Meta (ex Facebook) ha venduto oltre 10 milioni di visori Quest 2 a livello globale.

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